23.04.2024

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Сегодня мы знаем, что галстуки и мегакорпорации — это зло, а шорты в офисах и творчество для души спасут мир. Увы, слишком многие разработчики и издатели забывают об этой простой истине. Но есть и исключения.

Брайан Фарго, автор Wasteland и Fallout, борется за то, чтобы индустрия не продалась «серьёзным дядям» и не выродилась в бездушный конвейер микротранзакций. Фарго сражается за то, чтобы у нас были хорошие игры.

На первый взгляд, Брайан Фарго — самый неподходящий кандидат на роль борца с системой. Кто угодно, только не он. Единственный ребёнок в семье банковских магнатов проводил беззаботное детство в солнечной Калифорнии, прилежно учился и занимался лёгкой атлетикой.

Пока наши родители рубились в морской бой и шахматы, состоятельное семейство уже в 1977-м подарило 15-летнему Брайану домашний компьютер Apple II. Ну какой из него бунтарь? Зато ребёнком он был прямо-таки образцовым — с приобретением PC Брайан начал играть во всё, до чего дотягивались ручонки. И каждый раз его атаковала назойливая мысль: «Это было неплохо, но я знаю, как сделать ещё лучше».

Юный Брайан Фарго

Своё первое произведение — Labyrinth of Martagon — Фарго вместе с другом написал в старших классах. Проект так и не стал хитом, но тиражом в 5 копий разошёлся. Вам смешно, а школьник осознал: это его призвание. Брайан тут же взялся за создание приключения Demon’s Forge. Дело было серьёзное — юный геймдизайнер основал в родительском доме компанию Saber Software и даже выпросил на разработку $5 тысяч.

Сделано геймерами для геймеров

Во время одного из походов в магазин для геймеров восходящая звезда рекламы познакомилась с Майклом Буном. Последний хотел вложиться в игровой бизнес и предложил купить Saber. Компанию переименовали в Boone Corporation, а Брайан впервые познал нежную, но крепкую хватку работодателя. И ему не понравилось. В состав «корпорации» вошли несколько руководителей и Фарго, который батрачил на них едва ли не в одиночку. Всего за год у Брайана выработалась неприязнь к бизнесменам, для которых его увлечение — всего лишь очередной перспективный рынок. На черта лезть в искусство, если для вас оно ничего не значит? 20-летний Фарго в 1983-м ушёл из фирмы и основал новую — Interplay Productions. Чуть позже Брайан прочёл интервью топ-менеджера одного из конкурентов: тот хвастался, что никогда и ни во что не играл. Так родился знаменитый девиз «By gamers for gamers». Потому что Interplay — не про бизнес, Interplay — про любовь к искусству.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Interplay, 1987 г.

Издателем первого проекта — текстового квеста Mindshadow — стала Activision. К моменту релиза Брайан, будучи горячим поклонником настолок Dungeons & Dragons, задумал масштабную фэнтезийную ролёвку — The Bard’s Tale. Вот только галстуки из Activision плевать хотели и на подземелья, и на драконов, и на масштабные РПГ. Сколько шедевров со сложной ролевой системой, длинным сюжетом и шикарной графикой лежали на прилавках в 1985 году? Да примерно ноль.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Стар и млад рубился в Space Invaders и Pac-Man, а горстка фанатов мечей и магии губила зрение в схематичной чёрно-белой Wizardry — и была довольна. Брайан, образно говоря, задумал The Elder Scrolls своего времени, а Activision ожидала увидеть Angry Birds. Фарго не стал прогибаться и ушёл к конкурентам из Electronic Arts. The Bard’s Tale получила прекрасные отзывы и в дальнейшем обзавелась тремя сиквелами и ремейком. Но для Фарго это стало лишь началом пути.

«Пули прошили проститутку насквозь и нанесли 55 единиц урона»

Пока Interplay воевала с издателями, у всего мира тряслись поджилки от нового витка Холодной войны. Президент Рейган провозгласил СССР «Империей зла», генеральный секретарь Андропов пригрозил выдвинуть к побережью США атомные подводные лодки, а стрелки Часов Судного дня всё ближе подбирались к полуночи. Угроза скорой кончины человечества и бурный технологический рост — не худшее топливо для творческих умов. Проникшись атмосферой «Безумного Макса» и «Планеты обезьян», Фарго решил, что пора бы познакомить с жанром постапокалиптики и геймеров.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Так в 1988 году Interplay при поддержке EA выпустила легендарную Wasteland — одну из первых в своём роде. По сюжету, СССР и США не сумели найти общий язык: в 1998 году в воздух полетело 90% атомных боеголовок мира, и человечества вдруг не стало. Почти. Предстояло взять под контроль группу пустынных рейнджеров и отправиться в путешествие по останкам цивилизации — навстречу жестоким мародёрам, кровожадным мутантам и безумным роботам. Это был по-настоящему мрачный мир. Настолько, что EA прилепила на коробки стикер, не рекомендующий продукт лицам младше 13 лет — хотя в те времена редко задумывались о возрастном цензе. Впрочем, Wasteland вошла в историю не за это. Фарго делал её для себя и, во-первых, позаботился о том, чтобы каждую задачу можно было решить несколькими путями. А во-вторых, создал по-настоящему живой мир, который менялся и отзывался на каждое действие. Ваши поступки что-то да значили.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Тем не менее одну ошибку, о которой ещё не раз пожалеет, Брайан всё же допустил: права на серию достались Electronic Arts. Причём последняя даже не воспользовалась ими. Вместо этого издатель заказал посторонним людям провального «духовного наследника» — Fountain of Dreams. В 1989-м Interplay взялась было за создание своей наследницы — Meantime. Однако 8-битные компьютеры стремительно теряли позиции на рынке, и проект заморозили. А потом в какой-то момент выяснилось, что дискета с исходными кодами размагнитилась, и возобновить работу невозможно.

Хватит это терпеть

Однако самому Фарго было некогда унывать. Команда росла, увеличивалось и число выпущенных хитов. Но вместе с тем успешный разработчик испытывал и возрастающее давление со стороны паблишеров. Фарго по сей день вспоминает неприятный эпизод с одним из воротил индустрии, чьё имя он не разглашает.

«Они хотели, чтобы мы успели к определённой дате и требовали внести кучу изменений. Это было невозможно. Пока я был в отъезде, они послали в наш офис своего человека. Он пришёл и заявил моим людям, что они должны управиться к определённой дате, иначе всех уволят. Я позвонил им и потребовал убрать этого парня из офиса. Мои люди стали подыскивать себе другую работу! А если бы они ушли, когда проект вышел бы на финишную прямую? Продукт пострадал бы ещё больше. Кого бы во всём обвинили? Меня. Это было возмутительно», — Брайан Фарго.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Не юный Брайан Фарго

Брайан устал. Нет, не так — Брайан задолбался. Задолбался тратить почти всё своё время на бесконечные споры с бухгалтерами и маркетологами, на попытки добыть деньги, на переживания о судьбах проектов. А каков самый простой способ избавиться от издателя (законным путем)? Правильно, самому заделаться издателем. В 1988 году Interplay впервые самостоятельно выпустила сразу два проекта — Neuromancer и Battle Chess.

Стоит напомнить, что в те времена о Steam и GOG не шло и речи, поэтому связи с розничными сетями были главным козырем паблишера. Брайан отправился в тур по магазинам — налаживать контакты и представлять новую продукцию, а заодно получать прощальную пощёчину от старых партнёров. Магазины заставили Фарго выкупать остатки тиражей старых игр, за которые в своё время они заплатили Activision.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Но Interplay всё же сумела выползти из долговой ямы. Бизнес-план Фарго был до неприличия прост: нанимать клёвых людей и вместе делать клёвые хиты. Особенно ему удавался первый пункт. Через школу Interplay прошли будущие основатели Blizzard, BioWare, Treyarch и других легендарных студий: кто начинал программистом, кто — художником, а кто и вовсе числился младшим тестировщиком. Всё потому, что Брайан искал не столько профессионалов, сколько единомышленников, — и быстро заработал репутацию человека, открывающего таланты. Настало время этим талантам заявить о себе.

Война. Война никогда не меняется

В 1994 году Interplay лицензировала ролевую систему GURPS, намереваясь выпустить продолжение Wasteland. Однако отбить права у Electronic Arts не удалось, и затею бросили в пыльный чулан. Лишь один программист, Тимоти Кейн, начал ковыряться с новым движком и пытался адаптировать его под правила настольной GURPS — просто на всякий случай.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Первый прототип Fallout

«Лицензии нет. Движка нет. Сотрудников нет. Плана нет. Денег ноль», — Тимоти Кейн.

Полгода Кейн просидел в одиночестве, пытаясь осознать, что он делает: то ли фэнтези-RPG, то ли историю о путешествиях во времени. Отделу маркетинга эта муть была не по вкусу, и он дважды пытался закрыть проект. Кейн умолял Фарго не убивать его детище. Удивительно, но тот согласился и прислал Тимоти подмогу. Со временем команда решила: к чёрту лицензию, сделаем новую Wasteland и без неё. Так и собрался костяк будущей Black Isle Studio — авторов Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Осталось лишь определиться с новым названием. Aftermath? Survivor? Vault-13? «Fallout», — отчеканил Брайан.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Злой и мрачный, но безумно притягательный мир, уникальный стиль, чёрный юмор и абсолютная свобода действий — хоть детей убивай, хоть изображай клинического идиота. Команда быстро оформила концепцию Fallout, за которую Фарго ещё предстояло побороться с маркетологами. То им не нравился визуальный дизайн, то не заходил мрачный саундтрек Марка Моргана…

Однажды рекламщики и вовсе потребовали перевести боевую систему в реальное время и добавить сетевой режим. Рядовые сотрудники боялись спорить с большими шишками, и только Брайан мог закончить совещание словами: «Не порите чушь, вышло обалденно. Оставляем всё как есть, парни». В какой-то момент правообладателей GURPS смутил жестокий вступительный ролик, отсылающий к знаменитому фото «Казнь в Сайгоне», и они отозвали лицензию. Как ответила на это Interplay? За две недели придумала S.P.E.C.I.A.L.

Вопреки всему, в 1997 году Fallout добралась до релиза — именно в том виде, в каком её представляли авторы. И навсегда вошла в историю постапокалиптического жанра. Вскоре команду покинули ключевые сотрудники, чтобы основать Troika Games и создать легендарные Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Тем не менее Black Isle и Interplay без особых проблем всего через год сумели выпустить ещё более успешную Fallout 2. Столько свободы геймерам ещё никогда не давали! При желании можно было стать работорговцем, гангстером и законченной мразью. Что и говорить, Фарго знал толк в развлечениях.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

А вот управление крупным издательством Брайану давалось несколько хуже. К концу 90-х Interplay выпустила несметное число хитов: Kingpin, Carmageddon, MDK, Giants: Citizen Kabuto, Sacrifice, Descent, линейку RPG от Black Isle и… по уши увязла в долгах. А всё потому, что борец с системой не очень-то умел считать деньги. Тут вам и море проектов, которые никогда не доходили до прилавков, и безумные рекламные кампании вроде сбора крови в поддержку Carmageddon или марафона в поместье Хью Хефнера в честь выхода Wild 9. Только на раскрутку последней угрохали $4 миллиона, при том, что бюджет Fallout составил $3 миллиона. В 1998-м Interplay оказалась на грани банкротства, и Фарго совершил главную ошибку всей жизни — разместил акции компании на бирже и принял финансовую помощь от французской Titus Interactive.

«Я знаю несколько издателей, которые специально закапывают разработчиков, чтобы потом купить их подешевле. Такая стратегия существует», — Брайан Фарго.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Денег хватило ненадолго, а финансовые отчеты не внушали оптимизма. Зато к 2001 году под контролем Titus оказалось более 50% акций Interplay. Пост мажоритарного акционера занял Эрве Каен, который быстро свернул издательскую деятельность, и отныне продукцию Interplay выпускала Vivendi. Чёрный галстук снова затянулся, словно удавка, на шее Брайана.

Может быть, он был не лучшим бизнесменом, но знал толк в играх. А вот под руководством Каена Interplay отправилась в увлекательное путешествие к забвению. Некогда великий издатель скатился до перевыпуска хитов 20-летней давности, и с 2015 года о компании вообще ничего не слышно. Впрочем, Фарго уже не застал этого позора, поскольку в 2002-м покинул компанию, чтобы основать inXile Entertainment.

Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Van Buren

Правда, новую главу своей жизни Брайан начал с очередной ошибки. До него дошли слухи о крупных долгах Titus перед его бывшими сотрудниками. Недолго думая, он собрал команду и организованной толпой отправил в суд. Победа, шампанское, деньги повсюду. Вот только чтобы закрыть долги, Titus продала Bethesda права на Fallout. Black Isle потеряла возможность закончить готовую на 75% Van Buren (техническую демо-версию до сих пор можно найти в интернете), Фарго навсегда лишился прав на серию, а Bethesda превратила легендарную RPG в шутер с элементами Minecraft. Вот тебе, бабушка, и Юрьев день.

Guess who’s back?

Впрочем, сдаваться Брайан не собирался. Первым делом он выкупил права на Wasteland и твердо решил собрать старую команду — чтобы хорошенько зажечь ещё раз. А вот дальше началась история если не подлинного героизма, то эталонного смирения и преданности делу. Десять лет одна из главных фигур индустрии смиренно посещала офисы бывших конкурентов. Десять лет Брайан упрашивал каких-то молокососов профинансировать продолжение культовой классики. Десять лет inXile тратила потенциал на мобильные забавы вроде Super Stacker и Choplifter, чтобы хоть как-то сводить концы с концами.

«Безрезультатно. Ноль. Они даже не спрашивали: “Сколько это будет стоить, Брайан?” Только тупые вопросы вроде “Сколько будет видов оружия?” Я не злился, когда мне отказывали. Это часть процесса. Разработчиков часто игнорируют. Хотя это очень неприятно. Я видел людей, которые чатились, пока я распинался перед ними. Я никогда не позволял себе такого», — Брайан Фарго.

Отчаявшись найти поддержку бизнесменов, в 2012 году Брайан обратился напрямую к геймерам: записал видео, в котором выставил издателей капризными детьми, и пошёл на Kickstarter. И фанаты откликнулись. $900 тысяч, на поиски которых Фарго потратил 10 лет, собрали всего за 43 часа, и денежный поток не иссякал. Брайан даже пообещал привлечь к разработке студию Obsidian во главе с Фергюсом Уркхартом — бывшим основателем Black Isle — в случае, если сумма перевалит за $2 миллиона. Через месяц она перевалила за $3 000 000. Компания по сбору средств на Wasteland 2 вошла в топ-5 самых успешных на Kickstarter. Это была победа.

В конце 2014 года Wasteland 2 отправилась в магазины. И это был тот самый Fallout 3, каким его задумали отцы серии, — с отличной историей и подлинной нелинейностью. Да, технически он был далёк от совершенства. Настолько, что год спустя команда выпустила Director’s Cut — с улучшенной графикой, исправленными багами и доведёнными до ума механиками. Да, в чём-то издатели оказались правы: молодёжь не заинтересовалась изометрией и старомодным геймплеем. Но для подлинных фанатов Fallout — сложной, глубокой и требующей полного погружения — это стало маленьким кусочком счастья. Кроме того, W2 принесла студии более $12 миллионов и позволила Брайану навсегда попрощаться с унизительными переговорными комнатами.

Сегодня дела у inXile идут замечательно. Студия нашла свою нишу и стала завсегдатаем краудфандинговых площадок. Команда выпустила Torment: Tides of Numenera (собрав на Kickstarter $4 миллиона). В разработке находятся The Bard’s Tale 4 ($1,5 миллиона) и, что гораздо важнее, — Wasteland 3 ($3 миллиона), релиз которой запланирован на 2019 год.

Возможно, Wasteland 2 не растормошила сообщество. И не исключено, что триквел так и останется в тени более модных проектов от Bethesda. Возможно, издатели правы, и миру нужны новые Angry Birds, а не скромные шедевры от старых мастеров. И всё же Брайан не бросил свою мечту. Не оставил тех, кому на всю жизнь полюбились великие RPG девяностых и претят современные Fallout. Фарго, вопреки обстоятельствам, сумел построить оплот свободных разработчиков, которые по-настоящему любят своё дело. И в очередной раз доказал, что «By gamers for gamers» — не просто красивые слова.

4 комментария к «Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland»

  1. команда выпустила Director’s Cut — с улучшенной графикой, исправленными багами и доведёнными до ума механиками. Да, в чём-то издатели оказались правы: молодёжь не заинтересовалась изометрией и старомодным геймплеем

  2. It is appropriate time to make a few plans for the long run and it’s time to be happy. I have learn this submit and if I may I desire to counsel you some attention-grabbing things or tips. Perhaps you can write next articles referring to this article. I want to learn more issues approximately it!

  3. Fantastic goods from you, man. I’ve understand your stuff previous to and you’re just extremely excellent.
    I really liuke what you’ve acquired here, certainly like what you’re stating and thee way in which you ssay it.
    You make it entertaining and you still taje care of to keep it wise.
    I can’t wait to read far more from you.This is actually a wonderful site.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *